Современное образование

Правила и инструменты геймификации

Ирина Гильманова, менеджер Лаборатории онлайн-педагогики ИТМО

Геймификация — внедрение игровых элементов в не игровую среду. И начинается геймификация не с самих игровых элементов, а с того, как она воздействует на ключевые стимулы поведения человека.

Правило №1: нужно чётко понимать, кто ваша аудитория и что им интересно

В этом поможет система исследователя игр Ричарда Бартла. Она состоит из двух пересекающихся отрезков, которые образуют «плоскость интересов». Игроков Бартл назвал, основываясь на характере их взаимодействия с игрой и другими участниками:

▫️ «киллеры» (им интересно соревноваться и побеждать, они любят конкуренцию и рейтинги, но только не рутину)

▫️ «карьеристы» (по статистике, это самый распространённый психотип, для них основная цель — это накопление ресурсов, знаний, артефактов и баллов, а стимулы для них — прогресс и рост в процессе игры)

▫️ «коммуникаторы» (им важен социальный аспект, главное для них — строить отношения внутри игры: чаты, групповая работа, помощь однокурсникам — это про них)

▫️ «исследователи» (они не любят рейтинги и сравнения с другими, для них ценно изучение игрового мира и контента, им интересна сама игра, как она есть)

Пройдите сами и предложите своим студентам пройти тест, чтобы лучше понимать, для кого вы делаете игру.

❕Не бывает «плохих» или «хороших» типов игроков. Как и не бывает стопроцентных «карьеристов» или стопроцентных «коммуникаторов». Это спектр, где какие-то качества проявляются больше, а какие-то меньше.

Правило №2: нужна система мотивации

Эксперт по геймификации Ю-Кай Чоу разработал «Октализ» — модель мотивации игроков, которая состоит из восьми факторов:

▫️ высший смысл, миссия

▫️ исследование, творчество

▫️ социальная значимость

▫️ непредсказуемость

▫️ безопасность

▫️ дефицит, нетерпеливость

▫️ чувство собственности

▫️ развитие, достижение

❕Все их использовать не обязательно. Но важно, чтобы в игре присутствовало хотя бы два-три фактора вовлечения.

Правило №3: нужно выбрать и сбалансировать игровые элементы

Элемент первый, уровни — это базовая механика, которая показывает игроку, что он уже изучил, что ему ещё предстоит изучить и к чему он в итоге придёт.

➕ уровни придают мотивацию продвигаться дальше, чтобы перейти на следующую ступень

➖ при несбалансированной геймификации игрок может быстро достичь нужного уровня, механически выполняя нужные действия, быстро потерять интерес и ничему не научиться

Элемент второй, система PBL — баллы (points), бейджи (badges) и рейтинги (leaderboards).

Баллы эффективны для ведения счёта, они могут определять победу и быть показателем прогресса. Также баллы создают связь, когда студенты не просто движутся по уровням, а ещё получают баллы за их прохождение.

Бейджи дают представление о том, чего можно добиться в игре, они могут мотивировать стремиться вперед и выполнять роль символов виртуального статуса.

Рейтинги — это то, что видят все игроки. Они могут как увеличивать мотивацию, так и демотивировать (от состояния «я лучший» до «мне никогда не выбиться вперед, не буду даже стараться»).

➕ система PBL может помочь игрокам быть более мотивированными и заинтересованными в достижении целей

➕ рейтинги могут создавать чувство общности в учебной группе

➕ система может подчеркнуть индивидуальность учащихся и заинтересовать практически любого игрока

➖ система может помочь быть более мотивированными и заинтересованными в накоплении баллов и бейджей, а не в обучении

➖ рейтинги могут создавать нездоровую конкуренцию

➖ система может обезличить учащихся, а неправильном балансе она будет интересна только «карьеристам»

Элемент третий, сторителлинг — миссия, «путь героя» — инструменты, позволяющие глубже погрузиться в игровой мир.

Любой истории нужен герой. Это не обязательно должен быть сложный персонаж. Наоборот, это может быть герой-проводник, который ведёт по курсу, или может быть герой-антагонист, который мешает пройти курс, а студентам предстоит с ним бороться.

По методике Александра Молчанова сторителлинг должен включать:

▫️сокровище (что-то, что делает героя особенным)

▫️тайну (герой что-то скрывает или не знает о себе)

▫️недостаток (что-то непривлекательное, изъян)

▫️цель (то, к чему герой стремится)

➕ персонаж помогает студенту вовлечься в игру и мотивирует его, давая возможность самовыражения

➕ сюжет и персонаж помогут лучше запомнить информацию и более эффективно применять её в будущем

➕ элементы сторителлинга могут быть интересны каждому игроку

➖ персонаж может не вписаться в игровой мир и цель игры

➖ использование конкретных персонажей и сюжетов может ограничить персонализацию

Элемент четвёртый, интерактив помогает не просто проходить курс, а взаимодействовать с ним, выстраивать собственную образовательную стратегию.

И в завершение, что даёт и чем мешает геймификация образовательному процессу:

➕ геймификация может сделать обучение более интересным и увлекательным

➕ использование игровых элементов может увеличить мотивацию

➕ геймификация может помочь студентам развивать креативность и навыки коммуникации

➖ у игровой вовлеченности может быть краткосрочный эффект (решение: найти баланс между игровыми и неигровыми форматами)

➖ геймификация может ограничивать свободное принятие решений и самостоятельные действия (решение: подбирать подходящие инструменты и техники)

➖ игровые элементы могут не подходить некоторым типам игроков (решение: проанализировать аудиторию и предоставить возможность учиться без вовлечения в игру, это особенно важно)

А главное, помнить, что геймификация — это не панацея, а лишь один из инструментов.