Ирина Гильманова, менеджер Лаборатории онлайн-педагогики ИТМО
Геймификация — внедрение игровых элементов в не игровую среду. И начинается геймификация не с самих игровых элементов, а с того, как она воздействует на ключевые стимулы поведения человека.
Правило №1: нужно чётко понимать, кто ваша аудитория и что им интересно
В этом поможет система исследователя игр Ричарда Бартла. Она состоит из двух пересекающихся отрезков, которые образуют «плоскость интересов». Игроков Бартл назвал, основываясь на характере их взаимодействия с игрой и другими участниками:
▫️ «киллеры» (им интересно соревноваться и побеждать, они любят конкуренцию и рейтинги, но только не рутину)
▫️ «карьеристы» (по статистике, это самый распространённый психотип, для них основная цель — это накопление ресурсов, знаний, артефактов и баллов, а стимулы для них — прогресс и рост в процессе игры)
▫️ «коммуникаторы» (им важен социальный аспект, главное для них — строить отношения внутри игры: чаты, групповая работа, помощь однокурсникам — это про них)
▫️ «исследователи» (они не любят рейтинги и сравнения с другими, для них ценно изучение игрового мира и контента, им интересна сама игра, как она есть)
❕Не бывает «плохих» или «хороших» типов игроков. Как и не бывает стопроцентных «карьеристов» или стопроцентных «коммуникаторов». Это спектр, где какие-то качества проявляются больше, а какие-то меньше.
Правило №2: нужна система мотивации
Эксперт по геймификации Ю-Кай Чоу разработал «Октализ» — модель мотивации игроков, которая состоит из восьми факторов:
▫️ высший смысл, миссия
▫️ исследование, творчество
▫️ социальная значимость
▫️ непредсказуемость
▫️ безопасность
▫️ дефицит, нетерпеливость
▫️ чувство собственности
▫️ развитие, достижение
❕Все их использовать не обязательно. Но важно, чтобы в игре присутствовало хотя бы два-три фактора вовлечения.
Правило №3: нужно выбрать и сбалансировать игровые элементы
Элемент первый, уровни — это базовая механика, которая показывает игроку, что он уже изучил, что ему ещё предстоит изучить и к чему он в итоге придёт.
➕ уровни придают мотивацию продвигаться дальше, чтобы перейти на следующую ступень
➖ при несбалансированной геймификации игрок может быстро достичь нужного уровня, механически выполняя нужные действия, быстро потерять интерес и ничему не научиться
Элемент второй, система PBL — баллы (points), бейджи (badges) и рейтинги (leaderboards).
Баллы эффективны для ведения счёта, они могут определять победу и быть показателем прогресса. Также баллы создают связь, когда студенты не просто движутся по уровням, а ещё получают баллы за их прохождение.
Бейджи дают представление о том, чего можно добиться в игре, они могут мотивировать стремиться вперед и выполнять роль символов виртуального статуса.
Рейтинги — это то, что видят все игроки. Они могут как увеличивать мотивацию, так и демотивировать (от состояния «я лучший» до «мне никогда не выбиться вперед, не буду даже стараться»).
➕ система PBL может помочь игрокам быть более мотивированными и заинтересованными в достижении целей
➕ рейтинги могут создавать чувство общности в учебной группе
➕ система может подчеркнуть индивидуальность учащихся и заинтересовать практически любого игрока
➖ система может помочь быть более мотивированными и заинтересованными в накоплении баллов и бейджей, а не в обучении
➖ рейтинги могут создавать нездоровую конкуренцию
➖ система может обезличить учащихся, а неправильном балансе она будет интересна только «карьеристам»
Элемент третий, сторителлинг — миссия, «путь героя» — инструменты, позволяющие глубже погрузиться в игровой мир.
Любой истории нужен герой. Это не обязательно должен быть сложный персонаж. Наоборот, это может быть герой-проводник, который ведёт по курсу, или может быть герой-антагонист, который мешает пройти курс, а студентам предстоит с ним бороться.
По методике Александра Молчанова сторителлинг должен включать:
▫️сокровище (что-то, что делает героя особенным)
▫️тайну (герой что-то скрывает или не знает о себе)
▫️недостаток (что-то непривлекательное, изъян)
▫️цель (то, к чему герой стремится)
➕ персонаж помогает студенту вовлечься в игру и мотивирует его, давая возможность самовыражения
➕ сюжет и персонаж помогут лучше запомнить информацию и более эффективно применять её в будущем
➕ элементы сторителлинга могут быть интересны каждому игроку
➖ персонаж может не вписаться в игровой мир и цель игры
➖ использование конкретных персонажей и сюжетов может ограничить персонализацию
Элемент четвёртый, интерактив помогает не просто проходить курс, а взаимодействовать с ним, выстраивать собственную образовательную стратегию.
И в завершение, что даёт и чем мешает геймификация образовательному процессу:
➕ геймификация может сделать обучение более интересным и увлекательным
➕ использование игровых элементов может увеличить мотивацию
➕ геймификация может помочь студентам развивать креативность и навыки коммуникации
➖ у игровой вовлеченности может быть краткосрочный эффект (решение: найти баланс между игровыми и неигровыми форматами)
➖ геймификация может ограничивать свободное принятие решений и самостоятельные действия (решение: подбирать подходящие инструменты и техники)
➖ игровые элементы могут не подходить некоторым типам игроков (решение: проанализировать аудиторию и предоставить возможность учиться без вовлечения в игру, это особенно важно)
А главное, помнить, что геймификация — это не панацея, а лишь один из инструментов.